MaykaWorld
MaykaWorld

„Chivalry 2“ kūrėjai aptaria lankininkus, metaginklus, būsimą turinį ir daug daugiau


Kokį Filmą Pamatyti?
 
„Chivalry 2“ kūrėjai aptaria lankininkus, metaginklus, būsimą turinį ir daug daugiau

Riteriškumas 2 dabar yra daugybėje skirtingų platformų, tačiau paleidimas žymi ne pirmą kartą, kai žaidėjai galėjo išbandyti visą žaidimo siūlomą viduramžių karą. Buvo dar vienas Riteriškumas prieš tai ir per kelis mėnesius iki šio naujojo žaidimo išleidimo buvo atlikta daugybė bandymų, suteikiančių žmonėms galimybę išbandyti žaidimą. Tarp tų bandymų ir žaidimo išleidimo mes kalbėjomės Riteriškumas 2 kūrėjai „Torn Banner Studios“ sužinojo daugiau apie savo mintis apie beta versiją ir žaidimo ateities planus.

Kaip ir bet kurio beta versijos testo atveju, į bendruomenės nuotaikas buvo atsižvelgta kalbant apie dalykus, kurie ypač patiko žaidėjams, arba apie tai, ko jie norėjo, kad jie būtų kitokie. Meta ginklai jau pradėjo pasirodyti beta versijoje ir užėmė pirmąsias išleidimo pakopos sąrašus, kurie išliko po paleidimo, nors žaidėjams patogiau naudotis įvairiais ginklais juos atrakinus, tai būtinai pasikeis.


Visa tai jau įvyko ar vyksta, ir mes vis dar neteko patekti į turinį po paleidimo. „Torn Banner“ taip pat turi to planų ir sako, kad turinį gaus greičiau, nei žaidėjai galėjo įsivaizduoti.

Peržiūrėkite visas mūsų „Torn Banner Studios“ prekės ženklo direktoriaus Alexo Hayterio klausimus ir atsakymus, kad sužinotumėte daugiau apie dabartinę žaidimo būseną ir tai, kur jis vyks ateityje.

Kokie buvo jūsų didžiausi pasiėmimai iš „cross-play“ beta versijos žaidėjams, kurie ypač patiko žaidėjams, ar tose, kuriose gali reikėti patobulinimų?

Paprasčiausiai didžiausias ir geriausias atsiliepimas, kurį girdėjome, buvo tas, kad žaidėjai linksminosi! Tai skamba kaip menkas atsakymas, tačiau „Chivalry 2“ žaidimo patirtis buvo įdėta tiek daug, kad buvo atsižvelgta į tai, kas pirmiausia buvo įdomu & rdquo; požiūris iš mūsų komandos - nuo to momento, kai neršiate į žemėlapį, veikla tarp kovų, kova, kai fiksuojate tikslus, laikas, kurį galite praleisti bendraudami su kitais žaidėjais. Net jei jūs pralaimite, jūs visada smagiai praleidžiate laiką. Manome, kad mes tikrai prikaustėme šį jausmą bandydami užtikrinti mažos trinties ir mažo nusivylimo patirtį, kai net nauji žaidėjai, žaidžiantys įgūdžiais pagrįstą žaidimą, nebus atkalbinėjami ir iškart pateks į pagrindines linksmybes. Mūsų ambicingi, didelio masto „Team Objective“ režimo žemėlapiai taip pat buvo labai svarbūs, todėl buvo nuostabu pamatyti, kaip žmonės džiaugiasi mūsų vizija dėl epinio masto žemėlapių, kurie jaučiasi tiesiai iš viduramžių kino scenos - žmonės nori dar daugiau to, ir ateis daugiau!

„Betoje“ buvo smagu pamatyti, kaip vienodo lygio prekių paėmimas tapo tokiu populiariu dalyku. Pasiimk vagono ratus ar miesto varpus ir pakviesk juos į kitus žaidėjus arba suformuok gaują su sąjungininkais (ir net priešais), kur visi laikai vištas ant ugnies ir tupi. Žmonės tikrai atkreipė dėmesį į šią medžiagą (dėl akivaizdžių priežasčių), taip pat į žaidimo vaidmens aspektus - todėl mes užtikrinsime, kad daugiau tokių dalykų atsirastų linijoje, po kiekvieno turinio atnaujinimo.

Personažų pritaikymas taip pat buvo labai svarbus tam, kaip žaidėjai išreiškia save ir sustiprina fantaziją būti viduramžių riteriu. Mes taip pat įsipareigojame pridėti daugiau po paleidimo.


Taip pat girdėjome žaidėjų atsiliepimus apie funkcijas, kurios, jų manymu, trūko. „Chivalry 1“ gerbėjų numylėtinis & ldquo; rodyklių kamera & rdquo; - tai yra kaip „GoPro“, pritvirtintas prie strėlių, kurias šaudote - „Betas“ nebuvo ir nebus paleidimo metu & hellip; bet, išgirdę tiek daug prašymų, mes, žinoma, vėl pridėsime kuo greičiau.

Serverio naršyklė konsolės platformose buvo funkcija, kuri, nors ir nėra įprasta konsolių kelių žaidėjų žaidimuose, vis dėlto gali daug pridėti prie socialinės patirties ir tai buvo kažkas, dėl ko „Betas“ metu matėme daug prašymų. Kiekvieną vakarą mėgstamame oficialiame serveryje surasti tą pačią žmonių komandą ir pan. - tai puikus dalykas, ypač 64 žaidėjų žaidime, kuriame yra daug žaidimo socialinių ir vaidmenų elementų. Taigi tai tikrai bus netrukus po paleidimo.

Mes skatinsime savo bendruomenę laikytis mūsų „Trello“ plano peržiūra daugiau informacijos.

kas nutiko gaudyklėms kalnų pabaisoms

Su kokiomis beta versijos funkcijomis ar jų nėra, ar labiausiai laukiate žaidėjų įtraukimo?

Mes negalime laukti, kol žaidėjai patirs 2 naujus paleidimo žemėlapius - „Escape From Falmire“ ir „The Fighting Pit“. „Falmire“ yra epinis komandos tikslų žemėlapis, kuriame viena komanda bando drąsią gelbėjimo misiją apgriuvusioje „Mason“ kalėjimo stovykloje ir tvirtovėje. „Kovos duobė“ yra TDM / FFA žemėlapis, kuris yra grįžimas į klasikinį arenos žemėlapį nuo 2012 m. Riteriškumas - komplektuojami su gaisro gaudyklėmis, smaigalių duobėmis ir dar daugiau.

Mes paprastai tikimės, kad daugiau žaidėjų ras naujus, linksmus dalykus Riteriškumas 2 : pavyzdžiui, kaip katapultos gali mesti kitus žaidėjus, besisukantį turnyro aikštės taikinį, kuris gali smogti kitiems žaidėjams, ir kitus įdomius, keistus interaktyvius dalykus, esančius įvairiuose žemėlapiuose. Išbandykite „Iron Maiden“, jei galite tai rasti!

Riteriškumas 2

Į kovos / kovos žaidimus, tokius kaip „Chivalry 2“, gali būti sunku grįžti po pertraukos (ateina į galvą „For Honor“). Kaip žaidėjai gali būti užtikrinti, kad jie vis tiek galės grįžti ir mėgautis savimi, jei pasitrauktų maždaug mėnesiui?

Tai matėme daugelyje kitų žaidimų ir tikrai išmokome iš jų. „Chivalry 2“ sunkumų lygis nuo pat vystymosi pradžios buvo mūsų galvoje - konkrečiau, kaip bausmė ir atgrasymas nuo žaidimo gali jaustis mažiau patyrusiems žaidėjams. Mūsų tikslas buvo sukurti žaidimą su žemomis įgūdžių grindimis, bet aukštomis įgūdžių lubomis.

Mūsų komanda stengėsi integruoti kovos mechaniką, kuri padaro žaidimą paprastą naujokams, kad jie geriau suprastų savo nuomonę, tačiau taip pat padeda tiems rečiau žaidžiantiems žmonėms geriau praleisti laiką, jei praleidžia kurį laiką ir grįžta jausdamiesi šiek tiek šlapi už žaidimo. ausys & rdquo; vėl.

Mes taip pat turime žaidimo pamoką, kurią planuosime atnaujinti, nes į žaidimą bus įtraukta daugiau mechanikų. Mes manome, kad pamoka yra labai išsami jos paleidimo metu, tačiau žinome, kad negalime jos tiesiog palikti, o dirbdami su žaidimu ir jį tobulindami, dažnai patobulinsime mokymo programą ir pridėsime daugiau turinio.

Labai svarbu, kad žaidimas taip pat atliktų daug aktyvių pamokų jums žaidžiant - pateikiant įrankių patarimus, kurie gali priminti grįžusiems žaidėjams, kaip išgyventi. Blogiausiu atveju yra ir neprisijungęs treniruočių režimas, kai žaidėjai gali paleisti bet kurį žemėlapį, pridėti robotus ir pradėti svyruoti, kol vėl atsidurs savo komforto zonoje.

& Ldquo; už ribų & rdquo; įspėjimas beta versijoje jautėsi ypač agresyvus, kai staiga atsidūrei už žaidimo zonos ribų ir galiausiai kovojai su priešininku IR 20 sekundžių laikmačiu. Ar yra planų atsipalaiduoti ar kitaip pakeisti tą sistemą?

Laimei, tai yra gana lengvas dalykas, norint ištaisyti kinkas per patobulinimus ir apie tai mes šiek tiek girdėjome per beta testavimą, kaip jūs sakote!

Tai visada yra subtili pusiausvyra su tokio pobūdžio daiktais ir žaidimo lygio dizainu, kai mes sąmoningai bandome išstumti žaidėjus per žemėlapį ir sukurti pagreitį bei jaudulį, kai jūsų komanda kartu juda per žemėlapį, bet tuo pačiu laiko, suteik žaidėjams daug laisvės pasirinkti, kaip jie eina per bet kurį lygį. Ne ribų aspektas yra vienas iš būdų, kaip mes stengiamės tai padaryti. Žinoma, „Beta“ versijoje tai ne visada bus tobula. Tai yra kažkas, ką mes matėme ir jau ieškome pavyzdžių, kai tam tikruose žemėlapiuose tas mechanikas yra per daug naudojamas.

Riteriškumas 2

& ldquo; Metų laikai & rdquo; ir mini renginiai tapo įprasti daugelyje šiuolaikinių žaidimų - ar galite pasidalinti įžvalgomis, kaip planuojate palaikyti „Chivalry 2“ po paleidimo, kad neatsiliktumėte nuo naujo turinio (klasės, poklasiai, frakcijos, žemėlapiai ir kt.) prašymų?

„Chivalry 2“ yra labai pastatytas kaip pagrindas, ant kurio reikia plėstis. Į žaidimą žiūrime kaip į ilgalaikį studijos projektą. Tai ne tik tai, kaip mes sukūrėme žaidimą, bet ir tai, kaip mes sukūrėme pačią savo studiją.

Be abejo, turinį, kurį pridėsime po paleidimo, daugiausia lems tai, ko nori bendruomenė. Taigi, kol kas dar nežinome, bet pridėsime ilgainiui.

Per trumpą laiką - labai trumpą laiką - mes jau dirbame prie daugiau turinio. Manome, kad žaidėjai bus labai maloniai nustebinti, kaip greitai mes išleisime reikšmingą naują žaidimo turinį. Netolimoje ateityje turėsime informacijos apie tai, koks turinys bus pristatytas.

Esame įsitikinę, kad „Chivalry 2“ palaikymas po paleidimo tikrai padės mūsų žaidimui išsiskirti ne tik žanre, bet ir pramonėje.

Paleidimo turinys taip pat bus svarbi tikrojo žaidimo tapatumo dalis. Žaidėjai pamatys, kaip sužaidžiamas platesnis „Riterių 2 karas“, ir sužinos, kaip atsikėlusiai Agatha Knights sekasi valdančiajai Masonų ordinai.

„Chivalry 2“ jau turi išlyginimo progresavimo sistemą su atrakinimais, tačiau ar prasmingas žaidimas yra mūšis ar kažkas panašaus? Jei ne, kokias įdiegtas sistemas planavote apdovanoti dažniausiai žaidėjams, kurie greitai atrakina viską

Mes sutelkėme dėmesį į paleidimą dabar ir tada artimiausius ateities turinio atnaujinimus. Tikrai ilgesnėje perspektyvoje mes pažvelgsime į kitus progresavimo aspektus, ne tik į aukštas žaidimo kovos įgūdžių ribas ir su tuo susijusią iš esmės lipnią, ilgalaikę mokymosi patirtį. Mes ieškosime galimybių, kaip padaryti žaidimą dar įdomesnį tiems dažniems žaidėjams, kurie jau pasiekė itin aukštas gretas ir atrakino visas tinkinimo parinktis.